domingo, 29 de marzo de 2015

Definición y caracteristicas


Los deportes colectivos son aquellas actividades en las que participa un grupo de personas con fines comunes para alcanzar un objetivo común: competir constructivamente. Los deportes colectivos implican informaciones muy variadas y por lo tanto exigentes con el mecanismo de percepción. Además necesitan decisiones rápidas elegidas entre una gran cantidad de posibilidades, al tiempo que los factores o mecanismos de ejecución son decisivos a la hora de conseguir los objetivos.


Existen dos grandes grupos de deportes colectivos diferenciados por el tipo de acciones que desarrollan:

Deportes de oposición-cooperación
Deportes de cooperación

Esto se debe a la existencia de una continua relación entre los jugadores del propio equipo (colaboración) y los del equipo contrario (oposición).

Los deportes colectivos presentan las siguientes características: a) la cooperación, b) la oposición, c) la presencia de dos o más jugadores, d) la interrelación de los mismos, e) en un espacios, f) con un móvil.

a) Cooperación: Los componentes del equipo colaboran entre sí para conseguir un objetivo. Los movimientos, gestos y desplazamientos de los deportistas están orientados a que todo el equipo consiga hacer puntos (balonmano) no perder un punto (tenis dobles), marcar gol (fútbol), encestar (baloncesto), llegar antes a un lugar (vela, remo) etc...b) Oposición: Los individuos participantes se enfrentan entre sí, con objetivos contrapuestos.  c) Dos o más jugadores: Si los equipos sólo tienen un jugador se estaría ante deportes individuales o deportes de adversario. Deben existir al menos dos jugadores por equipo para poder interrelacionarse con el móvil: voleibol playa, tenis de mesa dobles, etc…

d) Se oponen a otros jugadores: A la vez que el equipo pretenden alcanzar el objetivo, deben intentar evitar que otro u otros equipos contrarios lo consigan antes o más veces. Los objetivos en defensa sería: recuperar el móvil, impedir el avance del contrario y evitar el gol.

e) Pueden desarrollan el juego en el mismo espacio: La participación puede ser simultáneamente en el mismo espacio de juego (waterpolo) o alternativamente (voleibol).


f)  Se pueden interrelacionar a través de un móvil: Habrá que llevar a una meta el mayor número de veces posibles para conseguir más puntuación que el otro equipo.

algunos deportes de oposición y colaboración con manejo de las manos

Voleibol





El voleibol, vóleibol, vólibol, balonvolea o simplemente vóley (del inglés: volleyball ), es un deporte donde dos equipos se enfrentan sobre un terreno de juego liso separados por una red central, tratando de pasar el balón por encima de la red hacia el suelo del campo contrario. El balón puede ser tocado o impulsado con golpes limpios, pero no puede ser parado, sujetado, retenido o acompañado. Cada equipo dispone de un número limitado de toques para devolver el balón hacia el campo contrario. Habitualmente el balón se golpea con manos y brazos, pero también con cualquier otra parte del cuerpo. Una de las características más peculiares del voleibol es que los jugadores tienen que ir rotando sus posiciones a medida que van consiguiendo puntos.



Existen diversas modalidades. Con el nombre de «voleibol» se identifica la modalidad que se juega en pista de interior, pero también es muy popular el vóley playa que se juega sobre arena. El voleibol sentado, es una variante con creciente popularidad entre los deportes para discapacitados y la práctica del cachibol está extendida en las comunidades de mayores. La comunidad ecuatoriana repartida por el mundo practica la variante local, el ecuavóley. La comunidad china de Norteamérica mantiene una liga de voleibol nueve (nine man volleyball). Con carácter más informal existen otras variantes que son practicadas de forma popular en verano, en playas y zonas turísticas, como el futvóley, el water vóley o el bossaball.
El voleibol es uno de los deportes donde mayor es la paridad entre las competiciones femeninas y masculinas, tanto por el nivel de la competencia como por la popularidad, presencia en los medios y público que sigue a los equipos.

HISTORIA
El voleibol (inicialmente bajo el nombre de mintonette) nació el 9 de febrero de 1895 en Estados Unidos, en Holyoke, Massachusetts. Su inventor fue William George Morgan, un profesor de educación física de la YMCA. Se trataba de un juego de interior por equipos con semejanzas al tenis o al balonmano. Aunque próximo en su alumbramiento al baloncesto por tiempo y espacio, se distancia claramente de éste en la rudeza, al no existir contacto entre los jugadores.
El primer balón fue diseñado especialmente a petición de Morgan por la firma A.G. Spalding & Bros. de Chicopee, Massachusetts. En 1912 se revisaron las reglas iniciales que en lo que refiere a las dimensiones de la cancha y del balón no estaban aseguradas, se limita a seis el número de jugadores por equipo, y se incorpora la rotación en el saque. En 1922 se regula el número de toques, se limita el ataque de los zagueros y se establecen los dos puntos de ventaja para la consecución del set.
La Federación Internacional de Voleibol (FIVB) se fundó en 1947 y los primeros campeonatos mundiales tuvieron lugar en 1949 (masculino) y 1952 (femenino). Desde 1964 ha sido deporte olímpico.


El campo de juego
El campo donde se juega al voleibol es un rectángulo de 18 m de largo por 9 m de ancho, dividido en su línea central por una red que separa a los dos equipos. En realidad el juego se desarrolla también en el exterior, en la zona libre, a condición de que el balón no toque suelo ni ningún otro elemento. La zona libre debe ser al menos de 3 m, mínimo que en competiciones internacionales se aumenta a 5 m sobre las líneas laterales y 8 m para las líneas de fondo. El espacio libre sobre la pista debe tener una altura mínima de 7 m que en competiciones internacionales sube a 12,5 m.
A 3 m de la red, una línea delimita en cada campo la zona de ataque, zona donde se encuentran restringidas las acciones de los jugadores que se encuentran en ese momento en papeles defensivos (zagueros y líbero). Estas líneas, se extienden al exterior del campo con trazos discontinuos, y la limitación que representan se proyecta igualmente en toda la línea, incluso más allá de los trazos dibujados. Todas las líneas tienen 5 cm de ancho.
El contacto de los jugadores con el suelo es continuo, utilizando habitualmente protecciones en las articulaciones. La superficie no puede ser rugosa ni deslizante.

La red
En el eje central del campo se sitúa una red de 1 m de ancho y sobre 9,5 a 10 m de largo, con dos bandas en los bordes superior e inferior y dos varillas verticales sobresalientes sobre la línea lateral del campo. El borde superior de la red, las varillas y el propio techo del pabellón delimitan el espacio por el que se debe pasar el balón a campo contrario.
La altura superior de la red puede variar en distintas categorías, siendo en las categorías adultas de 2,43 m para hombres y 2,24 m para mujeres.

El balón
El balón es esférico y flexible; 65-67 cm de circunferencia, 260-280 g de peso y presión interior entre 0,300 y 0,325 kg/cm². Es más pequeño y ligero que los balones de baloncesto o fútbol. Puede estar hecho de varios materiales aunque el más cómodo y utilizado es el de cuero. También hay balones de plástico que ocasionalmente se pueden utilizar en entrenamientos.

Vestimenta
Igual que en el tenis, los jugadores de voleibol visten durante el partido camiseta, pantalón corto, calcetines, calzado deportivo y rodilleras. Al ser continuo el contacto con el suelo es habitual portar también protecciones en rodillas y codos. A primera vista se distingue inmediatamente a los jugadores líberos porque llevan una vestimenta de color diferente al resto de sus compañeros de equipo.

Tiempo de juego
Un partido está formado por tres, cuatro o cinco sets. Los partidos de voleibol se disputan al mejor de cinco tandas o bloques que reciben, igual que en tenis, la denominación anglosajona de sets. En el momento en que uno de los dos equipos acumula tres sets ganados, gana el partido y se da por concluido el enfrentamiento. Un equipo gana un set cuando alcanza o supera los 25 puntos con una ventaja de dos (i.e.: con 25-23 se gana, pero con 25-24 habría que esperar al 26-24 y así sucesivamente mientras ninguno de los dos equipos no consiga los dos puntos de ventaja).
De ser necesario el quinto tiempo, set de desempate, se baja la meta a 15 puntos pero también con dos de ventaja. Este set tiene así una duración más reducida, pero de todas formas, la duración de los encuentros de voleibol es muy variable, pudiendo extenderse desde alrededor de una hora hasta incluso más de dos horas y media.
Los campos se sortean antes del partido, así como el saque inicial. En cada set se produce un cambio de campo y se va alternando el primer saque. En caso de ser necesario el quinto set, set decisivo, se procede a un nuevo sorteo y además se realiza un cambio de campo al alcanzarse el punto 8 por el primero de los equipos.

REGLAS BÁSICAS
Se consigue punto cuando el equipo contrario no consigue controlar el balón o comete alguna infracción:
• Los jugadores deben evitar que el balón toque el suelo dentro de su campo porque si no, es punto para el equipo contrario.
• Si el balón acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado sobre el campo contrario o por un error al tratar de defender. La falta corresponde al jugador y al equipo que tocó el balón por última vez, y se anota punto el contrario. Se considera fuera el contacto con el techo, público o cualquier elemento del pabellón, o los mismos colegiados. El contacto con la red, postes o varillas por la parte exterior a las bandas laterales es tambiénfuera.
• No es válido que un equipo supere el número de tres toques permitidos sin haberlo pasado al campo contrario o que un mismo jugador toque dos veces de forma consecutiva el balón. De todas formas, en caso de toque del bloqueo, ese primer toque no se contabiliza para la falta de los cuatro toques de equipo ni para el doble individual. Cuando el balón da en la red sin pasar a campo contrario es habitual que se produzca cuarto toque, dobles o que simplemente caiga al suelo anotándose punto el contrario.
• Falta de rotación: Si en el momento del saque los jugadores están situados de forma incorrecta, o sea, que no está ajustada a la rotación correspondiente.
• Si el toque del balón es incorrecto y hay retención o acompañamiento (dobles en este caso).
• Un jugador zaguero, no puede atacar más allá de la línea de ataque. El líbero no puede participar de ningún modo en el bloqueo y tiene restringido el ataque como ya se ha visto.
• No se permite la penetración por debajo de la red si interfiere con el juego del contrario o si un pie traspasa completamente la línea central.
• Está permitido el contacto con la red siempre que no interfiera con el juego: no se puede obtener ventaja ni obstaculizar al contrario empleando la red. No se puede tocar ni la banda superior ni la parte superior de las varillas al jugar el balón.

FUNDAMENTOS


Servicio o saque

Cada punto se inicia con un saque del balón desde detrás de la línea de fondo. Se lanza el balón al aire y se golpea hacia el campo contrario buscando los puntos débiles de la defensa del adversario. Se puede hacer de pie o en salto. Es importante la orientación del saque porque el jugador contrario, que se ve obligado a recibir el tiro, queda limitado para participar en el subsiguiente ataque.


Bloqueo
Es la acción encaminada a interceptar cualquier ataque del equipo contrario, saltando junto a la red con los brazos alzados buscando devolver directamente el balón al campo del contrario, o en su defecto, estrecharle el campo de ataque para inducirlo a echar el balón fuera del terreno de juego. En el bloqueo pueden participar hasta tres jugadores (los tres delanteros) para aumentar las posibilidades de intercepción. También serán importantes aquí las ayudas de la segunda línea para recuperar el balón en caso de un bloqueo fallido. Una de las opciones que tiene el atacante en salto es precisamente lanzar el balón con fuerza directamente contra el bloqueo buscando la falta.


Recepción y pase
Interceptar y controlar un balón dirigiéndolo hacia otro compañero en buenas condiciones para poder jugarlo. Los balones bajos se reciben con los antebrazos unidos al frente a la altura de la cintura y los altos con los dedos, por encima de la cabeza.
En otros casos hacen falta movimientos más espectaculares. Es habitual ver al jugador lanzarse en plancha sobre el abdomen estirando el brazo para que el balón bote sobre la mano en vez de en el suelo y evitar así el punto.
Generalmente el segundo toque tiene como fin proporcionar un balón en condiciones óptimas para que un rematador lo meta al campo contrario. La colocación se realiza alzando las manos con un pase de dedos, el pase más preciso en el voleibol. El colocador tiene en su mano (y en su cabeza) la responsabilidad de ir distribuyendo a lo largo del juego balones a los distintos rematadores y por las distintas zonas. Generalmente utiliza las técnicas de antebrazo, voleo, cabeceo o golpe con cualquier parte del cuerpo como último recurso.


Ataque-remate
El jugador, saltando, envía finalmente el balón con fuerza al campo contrario buscando lugares mal defendidos, o contra los propios jugadores contrarios en condiciones de velocidad o dirección tales que no lo puedan controlar y el balón vaya fuera.
El jugador también puede optar por el engaño o finta dejando al final un balón suave que no es esperado por el contrario. Aunque se dispone de tres toques de equipo, se puede realizar un ataque (o finta) en los primeros toques para encontrar descolocado o desprevenido al equipo contrario.
Se nombran distintos tipos ataques con el número de la zona:
 Ataque zaguero: Es el que realizan los que se encuentran en las posiciones defensivas sin sobrepasar la línea de 3 metros.
 Ataque por 4: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 4.
 Ataque por 2: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 2.
 Ataque central: Es el ataque que realiza el atacante de zona 3.










El Handball






El balonmano o handball (ambos términos, incluido el calco, procedentes del alemánhandball) es un deporte de pelota en el que se enfrentan dos equipos. Cada equipo se compone de 7 jugadores (6 jugadores y 1 portero), pudiendo el equipo contar con otros 7 jugadores reservas que pueden intercambiarse en cualquier momento con sus compañeros. Se juega en un campo rectangular, con una portería a cada lado del campo y el objetivo del juego es desplazar una pelota a través del campo valiéndose fundamentalmente de las manos para intentar introducirla dentro de la meta contraria, acción que se denomina gol. El equipo que marque más goles al concluir el partido, que consta de dos partes de 30 minutos, es el que resulta ganador, pudiendo darse también el empate.
Han sido numerosos los juegos que han utilizado las manos a lo largo de la historia. No obstante, el balonmano moderno es relativamente reciente, pues sus primeras reglamentaciones se remontan a los últimos años del siglo XIX y la estandarización definitiva de las mismas no llegó hasta 1926, año en que se uniformizaron las reglas para el juego entre equipos de once jugadores y al aire libre. Dicha modalidad, llegó a participar en los Juegos Olímpicos de Berlín 1936, pero con el paso de los años, el balonmano comenzó a practicarse en pista cubierta, lo que hizo que el número de jugadores se redujera a siete. Pese a que durante un tiempo convivieron el balonmano a 11 y a 7, solo este último pervivió, debutando como deporte olímpico en los Juegos Olímpicos de Múnich 1972.






 Naturaleza del juego
El balonmano se juega siguiendo una serie de reglas, llamadas oficialmente reglas de juego, que son modificadas cada cuatro años. Este deporte se practica con una pelota esférica, donde dos equipos de siete jugadores cada uno (seis jugadores "de campo" y un guardameta) compiten por encajar la misma en la portería rival, marcando así un gol. El equipo que más goles haya marcado al final del partido es el ganador; si ambos equipos marcan la misma cantidad de goles, entonces se declara un empate.
La regla principal es que los jugadores, excepto los guardametas, no pueden tocar intencionalmente la pelota con sus pies durante el juego.

En un juego típico, los jugadores intentan llevar la pelota a través del control individual de la misma, o de pases a compañeros, hasta las cercanías de la portería rival, defendida por un guardameta. Una vez allí, tratarán de introducir la pelota en la portería contraria mediante lanzamientos. Los jugadores rivales intentan recuperar el control de la pelota interceptando los pases, quitándole la pelota al jugador que la lleva o bloqueando los disparos con sus brazos y manos. El contacto físico entre jugadores es continuo, pero está sujeto a una serie de restricciones. El juego fluye libremente y se detiene solo cuando el árbitro así lo decide.
Es un deporte que con el tiempo ha potenciado el juego de ataque, desarrollándose reglas que limitan el tiempo de posesión del balón de un equipo si este no logra lanzar a portería.
Las reglas no especifican ninguna otra posición de los jugadores aparte de la del guardameta, pero con el paso del tiempo se han desarrollado una serie de posiciones en el resto del campo. A grandes rasgos, se identifican cinco posiciones de juego: pivote, lateral, extremo, central y guardameta. A su vez, algunas de estas posiciones (lateral y extremo) se subdividen en los lados del campo en que los jugadores se desempeñan la mayor parte del tiempo. Así, por ejemplo pueden existir un extremo derecho y un lateral izquierdo. Los seis jugadores de campo pueden distribuirse en cualquier combinación y aunque los jugadores suelen mantenerse durante la mayoría del tiempo en una posición, hay pocas restricciones acerca de su movimiento en el campo. El esquema de los jugadores en el terreno de juego se denomina formación del equipo, algo que, junto con la táctica, depende del entrenador.

  Posición táctica de los jugadores



Guarda meta

                                                                      
El guardameta es el único jugador que, dentro del área, puede dar los pasos que quiera con la pelota en las manos sin necesidad de hacerla botar. Debe ir identificado de un color distinto en su equipación al del resto de jugadores y es el único que puede tocar la pelota con sus piernas, aunque solo con intención defensiva (como detener un disparo). Fuera de dicha área debe comportarse como cualquier otro jugador del campo.


Central

Es el jugador de primera línea situado entre ambos laterales, que dentro de la cancha dirige el juego a través de cruces y demás jugadas planificadas y coordinadas en todo momento con él como principal protagonista. Por tanto no es tan relevante su fuerza o velocidad como visión de juego y destreza. En caso de fallo de ataque del equipo contrario, el central es, normalmente, la persona que recibe el balón del portero para iniciar su ataque. En defensa, el central, normalmente, se coloca en el centro de la línea defensiva junto con el pivote.


Extremo
Los extremos se colocan uno a cada lado de los laterales. Suelen ser jugadores rápidos, ágiles, poco pesados y con gran capacidad de salto. Aprovechan al máximo el terreno de juego para abrir las defensas y generar huecos. Comienzan las jugadas de ataque estático desde su posición. Pueden convertirse en una fuente constante de goles cuando se juega contra defensas abiertas (como el 3-2-1).


 Lateral

Los laterales se sitúan uno a cada lado del central. Suelen ser jugadores altos y corpulentos con un potente lanzamiento. Se utilizan para romper defensas cerradas desde la línea de 9 metros. Son los que asisten en la mayoría de ocasiones a los extremos por su proximidad.


Pivote
Finalmente, el pivote es el encargado de internarse en la defensa rival y abrir huecos. Son jugadores robustos, que funcionen bien en el cuerpo a cuerpo. Sus movimientos dejan paso libre a los laterales, pero también se convierten en goleadores cuando reciben un pase y tienen la oportunidad de girarse con velocidad hacia la portería.


Historia


Orígenes

Para establecer los orígenes del balonmano, los investigadores tratan de buscar similitudes y puntos de contacto con juegos propios de los griegos y de los romanos. Aunque a nadie escapa, no obstante, que la agilidad del hombre con sus manos pudo llevarle ya en las primeras civilizaciones conocidas a utilizarlas para sus juegos. Todo el mundo está de acuerdo en que el balonmano, tal y como se entiende ahora, es un deporte realmente muy joven, del primer cuarto del siglo XX.
En cualquier caso, también es cierto que en la antigua Grecia existió el "juego de urania" en el que se usaba el balón de medidas parecida a una manzana, que debía ser sostenido en el aire. En uno de los libros fundamentales de la literatura clásica, la Odisea, Homero habla de este juego y explica cómo dos de sus protagonistas lanzaban la pelota al aire en dirección a las nubes y la cogían saltando, antes de que sus pies volvieran a pisar el suelo. Algunas escenas de este tipo de diversión fueron halladas en la muralla de Atenas en 1926.
Posteriormente, también entre los romanos el médico Claudio Galeno había aconsejado a sus enfermos la práctica del "Harpaston", una modalidad que se realizaba con una pelota y con las manos. Aquello se producía alrededor de los años 150 a. de C. Mucho más adelante, ya en la Edad Media, el trovador Walter Von der Vogelwide describió asimismo el "juego de la pelota", que consistía en atrapar el balón en vuelo de una forma parecida a como se lo pasan ahora los jugadores de balonmano. Era practicado principalmente en la Corte y los trovadores lo bautizaron como el "Primer Juego de Verano". De todos modos, era una práctica deportiva no estructurada, sin ningún tipo de reglamento ni de normas.

Actualidad
El balonmano se ha desarrollado a partir de una serie de juegos similares, que estuvieran en vigor al comienzo del siglo XX. Este tipo de juegos empezaron a ser practicados en el centro y norte de Europa, en 1926 se estableció el Reglamento Internacional de Balonmano. En 1928 se fundó la Federación Internacional Amateur de Balonmano por 11 países durante los Juegos Olímpicos de Verano. Este organismo más tarde se convirtió en la actual Federación Internacional de Balonmano (IHF). En la primera parte del siglo XX, el balonmano fue jugado en el estilo de once contra once, que se practicaba al aire libre en campos de fútbol y, de hecho, esta versión del juego sigue siendo practicada por personas en países como Austria y Alemania. A medida que la popularidad del balonmano comienza a subir en toda Europa, empiezan a estudiarse nuevas modificaciones en el norte de Europa, debido a su clima más frío. La necesidad de practicar el balonmano en interior se hizo evidente. En su modalidad de interior, este deporte se transformó en un juego más rápido y vistoso, que ayudó a que el resto de Europa, empezara a practicarlo. En 1954 la IHF organiza los primeros Campeonatos del Mundo Masculinos, convirtiéndose Suecia en campeones. Tres años más tarde Checoslovaquia ganó el primer Campeonato Mundial de Balonmano Femenino. Los países escandinavos, junto con Alemania y la antigua Unión Soviética, fueron las potencias en el mundo del balonmano. Esto ha ido cambiando durante la última década, debido a que la popularidad de este deporte ha aumentado en los países del sur y los países de Europa occidental, así como en el Lejano Oriente. El balonmano de interior y al aire libre gozaron de la misma popularidad hasta finales de la década de 1960. En 1965 el Comité Olímpico aprobó la modalidad de interior para que esta se practicara en los Juegos Olímpicos y con el nombre de 'Balonmano', el cual ahora se refiere exclusivamente al balonmano a 7. Siendo su primera participación en categoría masculina en los Juegos Olímpicos de Múnich 1972 y en categoría femenina en los Juegos Olímpicos de Montreal 1976. El balonmano aún no ha conseguido ganar popularidad en el mundo de habla inglesa, pero aun así se practica en zonas de América, Canadá, Australia, Gran Bretaña e Irlanda. Los equipos de estos países compiten regularmente en los campeonatos mundiales y en los campeonatos Olímpicos, pero aún no consiguen entrar en el ranking de las mejores naciones del mundo.

 Las reglas del juego


Campo de juego

El terreno de juego es un rectángulo de 40 metros de largo por 20 de ancho, dividido en dos partes iguales, en la cual podemos encontrar un área de portería en cada una. La portería está situada en la zona central de cada línea exterior de portería. Las porterías estarán firmemente fijadas al suelo o a las paredes que están detrás de ellas para mayor seguridad. Sus medidas son de 2 m de alto por 3 m de ancho, pintada a dos colores con franjas de 2 decímetros. El ancho de los postes y el larguero es de 8 centímetros, medida que coincide con el ancho de la línea de gol. Dicha portería se encuentra dentro de un área de 74,5 m cuadrados, trazada a partir de dos cuartos de círculo, con centro en cada uno de los postes y radio de 6 m, unidos por una línea paralela a la línea de gol.
Todas las líneas del terreno forman parte de la superficie que delimitan, midiendo las líneas de gol 8 cm de ancho entre los postes de la portería mientras que las otras líneas serán de 5 cm.
La línea de golpe franco es una línea discontinua; se marca a 3 m por fuera de la línea del área de portería. Tanto los segmentos de la línea como los espacios entre ellos medirán 15 cm. La línea de 7 metros será de 1 metro de largo y estará pintada directamente frente a la portería. Será paralela a la línea de gol y se situará una distancia de 7 m de ella. La línea de limitación del portero (utilizada solo para penaltis) será de 15 cm de longitud y se traza directamente delante de la portería, se sitúa a una distancia de 4 metros de ella.
La línea de cambio (un segmento de la línea de banda) para cada equipo se extiende desde la línea central a un punto situado a una distancia de 4’5 metros de ella. Este punto final de la línea de cambio está delimitado por una línea que es paralela a la línea central, extendiéndose 15 cm hacia dentro de la línea de banda y 15 cm hacia fuera de ella. Es un rectángulo de 40 metros de largo y 20 metros de ancho, que consta de dos áreas de portería (ver Regla 1:4 y Regla 6) y un área de juego. Las líneas más largas se llaman líneas de banda y las más cortas líneas de gol (entre los postes de la portería) o línea exterior de portería (a ambos lados de la portería).
Debería haber un pasillo de seguridad alrededor del terreno de juego, con un ancho mínimo de 1 metro por el exterior de las líneas de banda y de 2 metros tras la línea de gol y línea exterior de la portería. Es un rectángulo de 40 metros de largo y 20 metros de ancho, que consta de dos áreas de portería (ver Regla 1:4 y Regla 6) y un área de juego. Las líneas más largas se llaman líneas de banda y las más cortas líneas de gol (entre los postes de la portería) o línea exterior de portería (a ambos lados de la portería).

 Balón

El juego consta de un balón de cuero o de material sintético. Se utilizan 3 tamaños:

Tipo Categoría Tamaño (en cm) Peso (en g)
III Juvenil-Senior (+16 años) 58-60 425-475
II Mujeres mayores de 14 años y hombres entre 12 y 16 años 54-56 325-375
I Niños de 8 a 12 años y niñas de 8 a 14 50-52 290-330
El tamaño y peso de las pelotas para "mini-balonmano"(para niños menores de 8 años) no se encuentran fijadas en las reglas de la IHF. El tamaño no oficial de la pelota de mini-balonmano es de 48 cm.
A partir de la categoría juvenil, se permite el uso de resina. La resina se utiliza debido al tamaño y al peso que el balón adquiere a partir de esta categoría, puesto que se hace realmente complicado sostener el balon a las grandes velocidades y fuerzas con las que se mueve.
resumen:
El balón estará fabricado de piel o material sintético. Tiene que ser esférico. La superficie no debe ser brillante ni resbaladiza (17:3).
3:2 El tamaño del balón, es decir, su circunferencia y peso, según las diferentes categorías de los equipos, son:
58- 60 cm y 425-475 gr (Tamaño 3 de la IHF) para Hombres (de más de 16 años); 54-56 cm y 325-375 gr (Tamaño 2 de la IHF) para Mujeres (de más de 14 años) y chicos (12 a 16 años); 50-52 cm y 290-330 gr (Tamaño 1 de la IHF) para chicas (8 a 14 años) y chicos (8 a 12 años).

 Inicio del juego
Antes de iniciarse el juego, los 2 equipos deben firmar la planilla de jugadores, declarando así estar en condiciones legales de poder jugar el partido. Se hace una entrada al unísono, desde mitad de cancha hacia el centro, cada equipo a un costado de la línea central. Se saludan los jugadores, a los árbitros y se hace el sorteo, el cual generalmente consiste en elegir al azar una mano del árbitro donde hay una moneda o el silbato del mismo. El ganador puede elegir entre sacar de mitad de cancha o pedir que arco desea defender en el primer tiempo. Los jugadores se posicionan, el árbitro hace una seña a la mesa de control para centrar la atención y así se puede dar la orden de iniciar el juego.
 El equipo
Un equipo esta compuesto hasta 14 jugadores. Deberán estar presentes en el terreno de juego, simultáneamente, un máximo de 7 jugadores. El resto de los jugadores son reservas.
 Duración y resultado
La duración del partido es de 60 minutos, divididos en 2 periodos de 30 minutos cada uno. El resultado puede ser de victoria para cada uno de los equipos, o empate. Para los equipos de jóvenes entre 12 y 16 años es de dos tiempos de 25 minutos, y para la edad comprendida entre los 8 y los 12 años de dos tiempos 20 minutos; en ambos casos el descanso será de 10 minutos.

Sanciones
En este deporte está permitido el contacto "de cara" es decir, pecho con pecho, usando las manos con brazos semiflexionados, sin agarrar, a fin de obstruir el ataque del equipo rival, pero nunca esta permitido los empujones, sean del tipo que sean. Estas faltas se sancionan con golpe franco, excepto aquellas que son una clara ocasión de gol, que son sancionadas con lanzamiento de 7 metros. Además, en caso de ser falta reiterada o antideportiva también existen otro tipo de amonestaciones, entre las que podemos encontrar: amonestación, exclusión y descalificación.
Amonestación

La amonestación solo puede ser mostrada una vez a cada jugador (siendo el máximo 3 por equipo) y se le mostrará cuando el jugador muestre una conducta antirreglamentaria, se exceda en el contacto con el jugador rival o tenga un comportamiento antideportivo.
La forma correcta de amonestación es enseñar la tarjeta amarilla para que la vea el jugador, el anotador y el público.
Exclusión

El jugador excluido no podrá jugar durante 2 minutos y su puesto quedará libre hasta que vuelva al terreno de juego. Si un jugador es excluido 3 veces en un partido, da lugar a su descalificación inmediata. El árbitro la usará en caso de que cometa infracciones de forma reiterada, repita su comportamiento antideportivo o cuando el jugador no ponga el balón en el suelo cuando se pita una falta en contra de su equipo.
La forma correcta de excluir es mostrar el puño cerrado con el dedo índice y corazón levantados.

 Descalificación

El jugador deberá abandonar el terreno de juego para el resto del partido, jugando su equipo durante 2 minutos con uno menos y entrando otro jugador en su lugar cuando el tiempo se haya cumplido. También puede ser descalificado un componente del banquillo, ya sea suplente o entrenador cumpliéndose esta con la salida de un jugador de campo. Un jugador es descalificado cuando comete una infracción muy grave contra el rival, su actitud antideportiva continua, acumula 3 exclusiones, comete algún tipo de agresión o entra en el terreno de juego sin tener que estar en él.
La descalificación es mostrada por el árbitro enseñándole la tarjeta roja al jugador.
Un nuevo matiz aparece en el reglamento, es el de las acciones de sabotaje en el último minuto del partido; aunque se debe dar unos condicionantes como el resultado igualado, y debe ser acciones que eviten una última posibilidad de gol o que eviten que se ejecute un saque o lanzamiento en los últimos instantes. En estos casos también se sancionará con descalificación directa.

 Variantes


Balonmano Playa

El balonmano playa contiene grandes similitudes con el balonmano tradicional. Participan dos equipos de cuatro jugadores cada uno, siendo uno de ellos el portero. Se juega en un campo de unos 27 por 12 metros, el cual está cubierto íntegramente por arena. Cada partido consta de dos tiempos de 10 minutos cada uno y el resultado es contabilizado independientemente, si logras ganar los dos tiempos, logras un 2-0, pero en caso de que cada equipo ganara un periodo, el partido se decide con el sistema de "un jugador contra el portero". Los golpes franco deben de sacarse justamente en el lugar donde se cometieron, teniendo que estar los jugadores a 1 metro del lanzador. Si un jugador es excluido, este no podrá volver a entrar hasta que su equipo haya recuperado la posesión del balón, en caso de descalificación, este jugador no podrá volver a entrar y será reemplazado por otro cuando su equipo vuelva a recuperar la posesión. Para los cambios, los jugadores de ambos equipos se situarán en el exterior de la misma línea de banda, cada uno en la parte correspondiente a su campo, permaneciendo sentados y podrán cambiarse tantas veces como quieran.
La competición más importante en la actualidad es el Mundial de Balonmano Playa, que se disputa bajo el mandato de la IHF.

Mini-balonmano

El Mini-balonmano se juega entre dos equipos de 5 jugadores cada uno, siendo uno de ellos el portero, aunque el portero debe de ser sustituido en cada periodo. Además, al ser este un juego dirigido para niños, todos ellos deben de participar en algunos de los cuatro tiempos. Se juegan cuatro tiempos de 10 minutos cada uno, teniendo 6 minutos de descanso entre tiempos y 2 entre periodos (2 tiempos = 1 periodo).
Cada encuentro se juega sobre una superficie de material sólido de unos 20 por 13 metros, además de ser reducidas otras distancias del área. La portería debe de ser rebajada hasta 1,60 metros en caso de ser benjamín o a 1,80 si es alevín. Desde línea de meta hasta el área hay 5 metros y el punto de penalti se hallará a 6 metros.

El balón utilizado por los niños depende de su categoría, 44 cm de diámetro para benjamines y 48 para alevines. En la defensa no podrán ser utilizadas las mixtas (defensas independientes a un jugador) y no podrá ser utilizada ninguna sustancia en la sujeción del balón. El resultado final solo podrá oscilar entre 0-0, 0-1, 1-1, 0-2; ya que cada periodo es independiente y se le da un punto al equipo ganador.
Este tipo de deporte no tiene representaciones internacionales, ya que es practicado solo para la enseñanza del balonmano común entre los niños y niñas de los distintos clubes.







El Basketball


Historia

El básquetbol es el único deporte de origen Norteamericano, auque su paternidad se debe a un nativo del Canadá, (debe aclararse que en el caso del béisbol se tienen antecedentes en otros países, por lo que su carácter de completa creación en E. U. Es discutible), el básquetbol nació completamente en Norteamérica y fue inventado por el Dr. James Naismith, que era profesor del colegio Springfield (conocido entonces como Internacional MICA Training Scchool, Massachussets) en el año de 1891. la invención del juego fue inspirada por el Dr. Luther Gulick decano del Departamento de Educación Física de la Training School en la primavera de 1891. en esa época el Dr. Gulick trabajaba con un grupo de colaboradores, tratando de dar lugar a un nuevo deporte que viniera a satisfacer las necesidades y demandas, que en materia deportiva, eran requeridas en ese tiempo; y que además se pudiera jugar bajo techo, puesto que en ésa época había receso en los dos principales deportes del país; el béisbol y el fútbol americano.

Durante los meses de invierno el campo de la educación física y el deporte se veían amenazados por la falta de interés de los alumnos, ya que el invierno era demasiado crudo para hacer práctica de un deporte al aire libre. Sin duda alguna, el clima frió era el principal enemigo y el mayor problema para los profesores de educación física, los cuales tuvieron la oportunidad de reunirse en unos cursos de verano de Springfield, y que aprovecharon para exponer sus puntos de vista encaminados a resolver la molesta situación por la que atravesaban durante esos meses.

Por tal motivo, en ese tiempo, el Dr. Gulick sugirió al Dr. Naismith que en unión del Barón Nisl Posse en Martha’s Vineijard, estudiara la forma de resolver la situación.

El Dr. Naismith siguió el consejo y encontró que, auque el sistema sueco de gimnasia contenía muchos principios valiosos, ninguno de ellos resolvería el problema de inmediato. Esto fue lo que informó al Dr. Gulick a su regreso a Springfield en el otoño de 1891.

Cunado comenzaron las clases, el Dr. Gulick creó un nuevo curso que denominó “Seminario de Psicología”, al que Naismith y Alonso A. Stagg asistían a estudiar a pesar de ser miembros del cuerpo de profesores. Entre los problemas de educación física que se consideraron, figuraba el de un deporte que pudiera jugarse durante el invierno en gimnasio cerrado y con luz artificial. Durante una de las discusiones, el Dr. Gulick expresó: “no hay nada nuevo bajo el sol”, a lo que el Dr. Naismith respondió: “Dr. Si eso es así, nosotros podremos inventar un juego que satisfaga esas necesidades, lo único que tenemos que hacer es tomar los elementos de los juegos conocidos y cambiarlos, así encontraremos el que estamos buscando”.

El Dr. Gulick asignó entonces esa tarea a todo el grupo pero no se logró una solución satisfactoria. Más adelante, el propio personaje convocó a una reunión con el cuerpo de profesores y observando el entusiasmo demostrado por el Dr. Naismith durante la discusión del problema, lo designó para que se hiciera cargo de la actividad en el gimnasio.

Entonces se le encomendó la tarea de buscar algún método que mantuviera el interés de los estudiantes.

A los pocos días, el Dr. Naismith bajo al gimnasio llevando consigo una pelota de fútbol soccer y se encontró al vigilante del gimnasio, Mr. Stebbins, a quien preguntó si tenia 2 cajas cuadradas. El guardia contestó que no, pero que en su defecto podría prestarle dos cestos de los que en Norteamérica eran empleados para recolectar manzanas. Los investigadores de la historia del baloncesto difieren en lo relacionado al uso que se daba a éstos cestos. Otros mencionan que en ellos se recolectaba duraznos, manzanas, melocotones, lo cierto es que eran usados para la recolección de frutas. El Dr. Naismith aceptó la proposición del vigilante y ambos los clavaron en los extremos del gimnasio a una altura de 3.05 m. (10 pies) que actualmente es la altura reglamentaria en que se encuentra la canasta. Tomando en consideración que si en ese entonces los cestos hubiesen sido colocados a 11 pies o más de altura, tal vez seria actualmente la altura reglamentaria. Frank Mahan, Irlandés, fue el primero en ver a Naismith subido en la escalera clavando los cestos de recolección de frutas.

El Dr. Naismith mandó llamar a sus alumnos para impartir su clase de educación física y les explicó su nueva invención que consistía básicamente en tratar de introducir el balón en los cestos que se habían colocado ex profeso, el modo de avanzar con la pelota, que sería botando, y la forma de pasar, que podía ser lanzada, “bateada” o rodada.

En la clase había 18 elementos, que fueron divididos en dos equipos, por ello, el primer juego de básquetbol se inició con 9 jugadores por bando. Una vez hecho los equipos, Naismith los colocó dentro de la cancha y en ese tiempo se inició con 3 delanteros, 3 centrales y 3 defensores, todos elegibles para anotar.

Una vez explicado el juego y sus primeras reglas, se empezó a jugar el “baloncesto”. Cuando se lograba introducir el balón en el cesto de manzanas, se tomaba como “Goal”, y hubo necesidad de que alguna persona estuviera encargada de sacarlo de dicho cesto. En un inicio, tuvo que subir a la escalera y sacarlo, cada vez que se encestaba.

Así nació el básquetbol, deporte cuyo éxito no se hizo esperar desde que lanzó la 1ª pelota al aire.

Los alumnos se entusiasmaron, les agradó el juego en forma tal que pronto se corrió la voz en todos los gimnasios de que se había inventado un juego nuevo, ideal bajo techo, que interesó grandemente a los directores de educación física de colegios y universidades.

Para la navidad de 1891 el nuevo deporte estaba ya en marcha, los estudiantes que retornaban a sus hogares para las vacaciones de navidad, lo introdujeron en sus pueblos; la Asociación Cristiana de Jóvenes patrocinó con entusiasmo su enseñanza y difusión, lográndose que este juego represente la contribución esencialmente norteamericana en el campo de la educación física y el deporte.

Las reglas del básquetbol vigente difieren bastante de las originales, sin embargo las modificaciones existentes fueron objeto de grandes debates entre el inventor del juego y los entrenadores de aquella época. La filosofía del inventor de este juego fue hacer un juego de destreza con la pelota, NO UN JUEGO AGRESIVO.

Los roces, empujones, golpes, etc., eran frecuentes y para evitar eso, se reglamentó el contacto personal. También se pensó en la forma de iniciar el juego, la manera de jugar la pelota, cuando se infringe el reglamento, el tamaño de la cancha, el valor de los encestes etc. Así nacieron 13 reglas que fueron las que permitieron que se pudiera jugar en forma más o menos organizada.

Actualmente toda modificación a las reglas es sometida a la consideración y estudio de la Comisión Técnica de la Federación Internacional de Básquetbol Amateur, (F. I. B. A.).

BIOGRAFÍA DEL INVENTOR DEL BÁSQUETBOL.




El Dr. James A. Naismith nació el 6 de noviembre de 1861 en Almonte Canadá; a los 22 años ingresó a la Universidad de Mc. Guillén Montreal. En el año de 1891 inició sus estudios en el Instituto de Springfield; en los últimos meses de ese año invento el baloncesto y el 15 de noviembre de 1892 dio a conocer las primeras reglas. Posteriormente obtuvo doctorado en teología, obtuvo grado de educación física así como también en medicina. En un libro que escribió  acerca del juego, dijo que quería que el juego fuera libre, pero que pudiera ser de lucha e inteligencia, que se acoplara a grupos grandes o pequeños, que ejercitaran la mayor parte de las masas musculares y que fuera lo suficientemente científico para que pudiera interesar a viejos deportistas.

En 1915, a los 54 años y con familia, Naismith tuvo que dejar su puesto administrativo en la Universidad de Kansas y se alisto voluntariamente con la Kansas National Guard y sirvió bajo las órdenes del Gral. John J. Pershing en la expedición que fue enviada a México en 1916 a perseguir a las fuerzas revolucionarias mexicanas de Pancho Villa.

Después de una larga cadena de experiencias y vivencias, dejó de existir el 27 de noviembre de 1937 a los 78 años de edad.







¿Porqué se tomo el nombre de básquetbol?

Al regreso de las vacaciones de navidad, un compañero de clases, Frank Maha, se acercó al Dr. Naismith preguntándole que cual seria el nombre que le pondría al nuevo juego; respondió que no lo había pensado y que su único interés era que se practicara y difundiera.

Sus colaboradores y estudiantes sugirieron que le pusiera por nombre “Naismith Ball” pero éste rechazó la propuesta y entonces, después de varias sugerencias que le presentaron, se llegó a la conclusión de que el nombre adecuado era “Basketball”. (pelota y cesto)

James Naismith se encargó de confeccionar las primeras reglas o principios para jugar el nuevo juego que inventó y fueron 13 en total, de las cuales 5 todavía son fundamento del básquetbol moderno:

1.     1.     La pelota debe ser grande, liviana y de fácil manejo.
2.     2.     Un jugador no debe avanzar en posesión de la pelota. Esta debe moverse mediante pase a otro jugador, o botándola, es decir haciéndola rebotar en el suelo a medida que se avanza.
3.     3.     La pelota puede ser tomada por un jugador en cualquier momento, siempre que no haga contacto personal con otro jugador.
4.     4.     Debe eliminarse, en todo lo posible, la rudeza en el juego.

5. 5.     Las “metas” (aros) deben ser horizontales y elevadas, quedando por encima de las cabezas de los jugadores

Futbol deporte de oposición y colaboración


Fútbol colaborativo 






“Todo equipo de fútbol, sabe muy bien que tiene una meta conjunta, donde el éxito personal solo se logrará mediante el éxito de todos”
Todo futbolista sabe que la meta del juego es que deben avanzar hacia un mismo lado y meter más goles que el adversario para así lograr el objetivo, el cual, es ganar el partido. Para llegar a la meta de ganar el partido varios entrenadores usan la imitación de los esquemas de fútbol a otros entrenadores exitosos, ejemplo de esto, se ve en la orden que obliga a un pateador de tiros libres a imitar la postura y los hábitos de otros jugadores, para así lograr el objetivo de convertir un gol desde un tiro libre.
Para lograr el éxito, los jugadores del plantel deben dedicarse 100 % a la practica de las tácticas de juego, esencialmente a las que se refiere a juego en equipo (practicar pases) y no basar el juego del equipo en individuales, que en ciertos partidos no van a desequilibrar un partido y se les va a cargar el peso de la mochila a ellos.

Siendo la práctica y la imitación componentes esenciales del éxito del juego en equipo, existe otro elemento fundamental para lograr el objetivo, el cual es la motivación del equipo completo, para ello el entrenador juega un papel fundamental en esta situación (trabajo psicológico y práctico a la vez).


Algunos juegos para trabajar fútbol con niños
Nombre del juego: Pasar al campo contrario

Objetivo
  • Lograr que todos los compañeros pasen de la mitad del terreno de juego teniendo como objetivo terminar la jugada en gol

Descripción metodológica
    Dos equipo de igual número de participantes puede ser en terreno grande o en simplificados identificados correctamente uniformados.
    El equipo en posesión del balón lógicamente es quien está al ataque pero para que el gol sea valido todos los compañeros de equipo deben de pasarla línea de la mitad demarcada en la fotografía por platos anaranjados.
    El equipo que está a la defensiva recupera el balón, sale en contragolpe a toda velocidad a atacar al equipo contrario pasando lógicamente todos sus compañeros la línea de mitad de campo de esta forma se trabajara acciones importante como el contraataque y el tránsito de defensa ataque .
Foto 1

Variante
    Tanto el equipo A como el equipo B deben tocar 5 veces el balón en su campo y pasar al ataque.


Nombre del juego: Marca personal

Objetivos
  • Elaborar una actividad recreativa para la clase de educación física y con tiempos reales de juego que nos permita desarrollar el reflejo y la reacción ante la marca personal.
  • Mejorar las habilidades y compensar los grupos musculares en base de juego en terreno simplificado.
  • Formar, desarrollar mejorar la tácticas y técnicas, capacidades condicionales y coordinativas mediante la clase de educación física específicamente en el fútbol.

Descripción metodológica
    En terreno reducido 4 vs 4 pero con marca personal, eso quiere decir que el jugador 1 del equipo A solamente podrá quitar el balón al jugador 1 del equipo B y así con los otros 3 jugadores.
    Se podrán realizar pases entre compañeros pero no podrán intervenir en la marcación de los demás jugadores.
    Gana el equipo que más goles realice.
Foto 2


Nombre: Penaltis vs carreras

Objetivo
  • A través de la utilización de ejercicios metodológicos y de fácil entendimiento contribuir al mejoramiento de su coordinación, juego colectivo y resistencia.

Descripción metodológica
    El equipo A ordenadamente realiza tiros penaltis tratando de anotar y colocar un arquero y dos defensores en el equipo B, el jugador que ejecuta el penalti para poder darle turno a su compañero debe conseguir el gol.
    Por el otro lado el equipo B ataca a los dos defensores y el portero del equipo A realizando todos los goles posibles.
    Al terminar el equipo A de pasar a todos sus integrantes y anotar todos los penaltis requeridos se harán cambio de papeles B pasa a patear penaltis y A realiza juego de ataque.
    Gana el equipo que más goles consiga en juego de ataque o el que más rápido consiga los penaltis.
Foto 3


Nombre: Cuadros

Objetivo
  • Desarrollo de las capacidades condicionales a través de acciones técnicas individuales.

Descripción metodológica
    Demarcamos dos arcos en la zona defensiva de cada equipo mediante la utilización de plato u otro material didáctica hacemos dos cuadrados cada uno para cada equipo.
    Cada equipo realizar vueltas constantes en cuadro conduciendo el balón para ella cada participante lógicamente tendrá un balón a la orden del profesor se enfrentaran protegiendo y atacando la portería que corresponde.
    El equipo rojo trota alrededor de los conos esperando la señal para defender su portería y atacar la portería del otro equipo
    El equipo blanco trota alrededor de los conos esperando la señal para defender su portería y atacar la portería del otro equipo
    Cada uno de los equipo debe tener el mismo número de jugadores y cada uno debe tener un balón
Foto 4

    Variantes: primero empezamos jugando con un balón y a medida que se juega incluimos 2 balones aparte del que esta y tratamos de jugar sincronizada mente con varios balones al mismo tiempo.
    Luego tratamos de que solo sea un solo toque por jugador y tratar de marcar el gol también incluimos que el gol solo se puede hacer con la cabeza solamente.
    Objetivos: tratar de que se aprenda a pensar de una forma más rápido por eso los dos balones y lo de un solo toque por jugar ayuda a ejecutar un movimiento más rápido y permite que el jugar agilice, el juego y a defender más rápido y atacar.


Nombre: Velo gol

Objetivo: 
  • Desarrollar la capacidad ofensiva y defensiva del juego

Descripción metodológica
    Los dos equipos de igual número de participantes se ubican en el circulo central en el cual estará bien demarcada, cada jugador con el balón, driblando, sin chocarse y sin parar cada equipo tiene un nombre ejemplo (Junior y Nacional). Dentro del equipo participante la mitad de los integrantes serán numero 1 y la otra mitad numero 2. En cada arco móvil hay un guardameta. Cuando el profesor diga el nombre del equipo estos saldrán atacar con el balón que tenga el capitán hacia su izquierda y los dos hacia la derecha. Lo mismo el equipo que defiende los 1 marcara a los 1 y los 2 a los 2 tratando de no dejar hacer el gol y volver el balón al círculo central.
Foto 5

Variante
    Se quedan los mismos equipos y en el círculo central, cada jugador con un balón dominando con el borde interno, externo del pie y realizando también skipin bajo, medio, alto sin chocarse con el compañero y de ambos equipos tiene que ver un guardameta y cuando el profe diga el nombre del equipo ese defiende y el otro ataca ya sea para la izquierda o derecha de los arcos móvil que están ahí.
Juego 6

Nombre: Arco grande y pequeño

Objetivo: 
  • Es que el niño que aprenda a integrarse con sus demás compañeros y desarrolle sus habilidades o destreza con o por medio del juego

Descripción metodológica
    Utilizando 5 vs 5 en un terreno amplio pudiendo ser la mitad de la cancha aplicaremos el siguiente juego, tratamos de anotar en las canchitas y de no dejarnos anotar si eso pasara, saldríamos eliminados del juego, al realizar gol en la portería grande eliminaremos a 2 jugadores del equipo contrario.
    Gana el equipo que dejo sin jugadores al contario.
Foto 6

Variante
    Se colocaran la misma cantidad de jugadores pero esta vez jugaran tocando el balón con 1 toque, luego de un determinado tiempo pasaran a jugar a 2 toques luego pasaran a jugar libre.



http://www.efdeportes.com/efd149/juegos-para-la-ensenanza-del-futbol.htm

vídeos para realizar como actividades

A continuación les dejo algunos vídeos para poder aplicar o tener un poco de conocimiento sobre esta unidad.
 dentro de este blog habrán vídeos de juegos o actividades a realizar en clases y así también dentro de deportes como fútbol,balonmano basketball, etc.todo esto como ayuda en orientación y ayuda para el visitante del blog .

1.-




2.-



3.-

4.-


5.-





Juegos para trabajar deportes de oposición y colaboración

Protege al que nombramos
Los alumnos distribuidos por toda la clase. El profesor elige a un alumno, y este nombra a otro. El alumno nombrado se escapa mientras que sus compañeros lo protegen para que el jugador que lo nombro no lo coja.

Balón borracho
La clase se divide en dos grupos. Cada grupo se coloca en fila. El primer jugador pasa el balón por encima de la cabeza, el siguiente lo pasará entre las piernas y así sucesivamente. Cuando llega al último, éste pasará al primer puesto para continuar con el juego.

La caza del balón
La clase se divide en dos grupos. Cada grupo se coloca a una cierta distancia, delimitada por una línea, y en el medio se pone un balón. Los jugadores tendrán una pelota y la tendrán que lanzar intentando golpear el balón que está situado en el medio, para intentar que llegue a donde está el equipo contrario.

La cadena de bomberos
Se divide la clase en dos grupos, y se coloca un cesto lleno de balones en un extremo y otro vacío en el otro. Hay que vaciar un cesto y llenar otro, pasándose el balón en fila unos a otros. Ganará el equipo que más rápido lo haga.

Las cuatro esquinas
Se colocan aros en el suelo, que serán los que representan a las esquinas. En cada uno de ellos se situará un alumno, de manera que estén ocupados, y otro alumno se situará en el medio. El del centro intentará atrapar a alguno de ellos cuando cambien de lugar. Los niños que estén en los aros, mediante gestos y señales, buscarán el momento en el que el que ocupa el centro esté distraído para moverse. El niño que sea atrapado se pondrá en el centro.
Variantes: Sentados desplazándose con las nalgas, a pies juntos…

El tren
Se divide al grupo en varios equipos, que serán los trenes. En cada grupo habrá un maquinista, quien deberá colocarse al final de la fila de su equipo. Él dará las indicaciones al equipo, de acuerdo a los códigos que se establezcan, se les determinará previamente la meta a la que el equipo llegará o bien puede ser elegida por el maquinista sin que se lo diga al equipo. El resto del equipo se coloca en filas agarrados de los hombros y con los ojos cerrados o vendados.
Los diferentes trenes tendrán que encontrarse.

El asalto
Se divide el grupo en dos equipos (atacantes y defensores). Todos los jugadores llevan colgado detrás a la altura un pañuelo (cada equipo de un color). En el terreno se colocan dos colchonetas con conos que serán los tesoros. El equipo atacante debe traspasar el campo para alcanzar el tesoro sin que ningún defensor le robe su pañuelo. Si esto ocurre, los defensores llevan a la cárcel (su colchoneta) a los atacantes, pero si uno de estos logra atrapar el tesoro consigue un punto. Si los defensores terminan atrapando a todos los atacantes consiguen un punto.

Tiburones y marineros
Dividir la clase en dos equipos con igual número de participantes, un equipo representará a los marineros y otro a los tiburones. Se dibujará con tizas en el suelo el barco, que será donde se colocarán los marineros. Alrededor del barco se colocarán los tiburones. Los tiburones tratarán de sacar a los marineros del barco, a la vez que los marineros tratarán de pescar a los tiburones. Los compañeros tendrán que colaborar para evitar que roben a sus compañeros.

Cadena de cocodrilos
Se coge una línea del campo o pintada con tiza en el suelo, y todos los alumnos se colocan de un lado. Consiste en pasar de un lado a otro a la señal del cocodrilo, que será un alumno ubicado en medio. Quien sea atrapado por el cocodrilo se convertirá en cocodrilo y ayudará a atrapar a los demás compañeros.

Relevo de chaqueta
Se colocan dos equipos detrás de una línea, será un juego de relevos en donde tendrán que ir por parejas. Los primero miembros del equipo llevarán puesta una sudadera que será la que le tendrán que pasar a sus compañeros. Los alumnos saldrán, darán una vuelta a un cono y al regresar deberán dar a los siguientes compañeros las sudaderas, para que se las pongan y salgan a realizar el recorrido.
Los alumnos deben llevar la sudadera bien puesta durante todo el recorrido.

Pistas
Se divide la clase en equipos, y a cada equipo se les entrega una hoja con las tareas que deben realizar en un tiempo determinado. Al cumplir cada tarea de la forma precisa recibirán una firma del profesor para así poder continuar con la siguiente actividad. Por ejemplo:
· Identificar los nombres de los integrantes de los demás equipos.
· Buscar tres pares de zapatos azules.
· Conseguir cuatro insectos.
· Elaborar una pirámide humana.


Rescate de la bandera
Se forman dos grupos, cada uno se divide en ofensivo y defensivo, el ofensivo debe intentar penetrar en la fortaleza, mientras que el defensivo debe impedir que se penetre en ella. A la señal se buscará rescatar la bandera de los equipos contrarios.

Proteger la pelota
Se divide al grupo en dos equipos, cada equipo tendrá un aro y una pelota (también pueden ser conos). Cada equipo deberá vigilar que no sea robada la pelota del aro que tienen en su poder. Para evitar esto deberán organizarse y actuar rápidamente, porque mientras unos vigilan, otros buscan robar la pelota de otros equipos.

Ordenamos zapatillas
La clase se divide en dos grupos, y todos los alumnos ponen sus zapatillas en un montón.
El primer grupo deberá dirigirse con rapidez y de forma organizada al montón de zapatillas, ordenarlas y volver rápidamente a la salida.
Una vez se tome el tiempo que ha empleado este grupo en ordenar las zapatillas, se dará la salida al segundo grupo.

Pasar el tesoro
Se divide al grupo en dos equipos. Cada uno se sitúa en un extremo de la pista (en las dos porterías si se trata de un campo de fútbol sala). A uno de los equipos se le da un objeto pequeño. El objeto lo lleva escondido solo uno de los alumnos de este grupo (sin que el otro equipo sepa quién lo tiene). Todo el equipo ha de conseguir que el alumno que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista. El otro equipo tratará de evitar la llegada de dicho objeto.
Primero un equipo hará de atacante y el otro de defensor, y posteriormente se cambiaran los roles.